Игра фанты на свадьбу, юбилей, корпоратив

️Правила Игры в Фанты

Каждый участник (а участниками должны быть ВСЕ гости!) отдаёт ведущему одну свою вещь, например, это могут быть часы, платочек, браслет, зажигалка – эти личные вещи и называются Фанты. Ведущий кладет все фанты в один мешочек, корзину, шляпу и игра начинается.

Теперь придумывается некое оригинальное действие, выполнение которого потребует от участника приложения усилий или смелости. Его можно придумывать на ходу всем вместе или действие будет назначать ведущий.

Это создает атмосферу сильной честности, которая, по мнению многих игроков, постепенно оставляет все, кроме как неприязни к конфликтам внутри группы. Тем не менее, наши выводы укрепили первоначальный тезис о том, что лидерство в онлайн-играх дает представление о том, как выглядит будущее в мире бизнеса. В широком смысле, эту среду можно охарактеризовать как рабочие группы, самоорганизующиеся и совместные рабочие действия, а также децентрализованное и неиерархическое лидерство - как в играх. В более конкретных терминах мы определили несколько характеристик лидерства в онлайн-играх, которые указывают на некоторые черты, которые будущий лидер должен продемонстрировать, чтобы добиться успеха.

Также можно заранее подготовить карточки с заданиями, а можно раздать листики и ручки, каждый пишет свое задание и кидает в общую корзину. Главное помнить принцип: «Не рой другому яму», как бы самому потом туда не угодить 😉

️Смешные задания для игры в Фанты

1. Старое доброе «Кукареку» - громко, в открытое окно, 3 раза.

2. Спеть песенку, зажав в зубах оливку.

Лидерство требует скорости. Один час игры - это не то же самое, что 60 минут на рабочем столе или на собрании. Действие, которое займет недели или месяцы в реальной жизни, обычно сокращается до нескольких часов или даже минут в Интернете. Ускоряющие темпы лидерства приносят интересные последствия. Крайне тихий выбор решений иногда может препятствовать достижению консенсуса группы - напряженность, которую лидер должен тщательно контролировать, учитывая постоянную необходимость мотивировать людей, которые могут отказаться от лодки по своему усмотрению.

3. Станцевать (может даже в стиле «стриптиз»?).

4. Поцеловать всех присутствующих.

5. Выпить 2 стакана воды одним махом.

6. Съесть лимон и при этом все время улыбаться.

7. Нарисовать ведущего.

8. Нарисовать себе усы и ходить с ними весь вечер

9. Изобразить самолет и при этом покатать всех желающих.

10. Побыть экстравагантным фотографом: расставить моделей на свой вкус, подобрать странный антураж, рассказать каждому его выражение лица.

Скорость также подразумевает, что решения почти всегда основаны на неполной информации и, как правило, изменяются по мере появления большего количества данных. Маловероятно, что быстрый темп игр скоро станет правилом в деловом мире - за исключением, возможно, в конкретных контекстах, таких как высокоскоростные финансовые транзакции. Тем не менее, принятие решений в реальном мире ускоряется, частично благодаря почти мгновенной доступности определенных типов данных. Чтобы идти в ногу с соперниками, лидеры реального мира все чаще должны быть готовы и готовы действовать по этой информации, не прибегая к длительным паузам, чтобы обдумать варианты.

11. Целый час быть главным по жидкостям, следить, чтобы никого не мучала жажда.

12. Сказать правдивый комплимент каждому из присутсвтующих.

13. Покормить соседа справа с ложечки.

14. Показать фокус, да хотя бы всем известный с оторванным большим пальцем.

15. Приготовить кофе всем желающим, кто не хочет кофе, уговорить на чай.

Игра «Фанты с карточками»

Они должны быть готовы изменить свои решения в ответ на непредвиденные обстоятельства и принять итеративные стратегии, характеризующиеся повторными корректировками курса; уже корпоративная культура должна будет принять эти корректировки без проблем. Принимаются риски. Попытка и ошибка играют важную роль в выполнении задач в играх. Вместо того, чтобы считаться окончанием карьеры, ошибка принимается как предшествующая - частая и необходимая - успеха.

Несмотря на то, что они сформулировали стратегию, основанную на заранее собранной информации, все они, по-видимому, согласны с высокой вероятностью отказа, по крайней мере на начальном этапе. После первой попытки, когда вся команда почти утонула и должна была отступить, участники быстро начали наметить новую стратегию - следуя духу ключевого игрока: «Давайте попробуем еще раз». Конечно, члены команды взяли на себя первоначальный риск, потому что знали, что у них будет еще один шанс: на карту не поставили ни заинтересованная сторона, ни миллионы долларов акций, ни кормилец тысяч сотрудников.

16. Прикинуться на 10 минут иностранцем и говорить только на чужом языке, можно на знаменитом албанском.

17. Изобразить на лице 10 эмоций, а гости должны постараться их угадать.

18. Составить карикатурную карту квартиры, нанести на нее все стратегические объекты.

19. Сделать соседу слева массаж плечевой зоны и чего еще попросит.

Но было бы неправильно делать вывод о том, что ничто не подвергается риску в этом виде обязательств. Неудача в игре может привести к суровым наказаниям, начиная с десятков потерянных часов планирования до потери привилегий и репутации, которые едва ли заработаны. Хотя наиболее фанатичные игроки не в состоянии выиграть поражения в краткосрочной перспективе, пусть никто не скажет, что неудача не имеет значения в долгосрочной перспективе. Это как ветеран сказал: «Никто не хочет быть частью гильдии, которая просто подбирает».

Риск часто позволяет игроку практиковать искусство спокойно взвешивать свои шансы в условиях неопределенности. Регулярность и хладнокровность станут важным навыком лидерства, поскольку бизнес-мир становится более нестабильным, и успех зависит скорее от инноваций, чем от исполнения. Чтобы помочь подготовить лидеров, организация может способствовать развитию культуры, в которой допускается отказ. Он может подвергать лидеров риску, имитируя структуру игр и разбивая большие проблемы на ряд небольших проектов.

20. Отжаться от пола, чем больше, тем больший респект и уважуха со стороны присутсвующих.

21. В течении часа следить за временем и сообщать «Прошло 5 минут».

22. Рассказать гороскоп для каждого гостя на будущий год.

23. Рассказать, кем вы мечтали стать в детстве и как это на вас отразилось.

24. Рассказать анекдот.

25. Сделать предложение руки и сердца следующему фанту и объяснить, чем вы так хороши, что нужно на вас жениться.

В конце концов, неудача явно более приемлема для человека и для организации, когда это происходит на уровне проекта, а не в более широком масштабе. Лидирующие роли в целом временные. Самым экстраординарным аспектом лидерства в онлайн-играх, пожалуй, является то, как лидеры, естественно, переключают роли, иногда направляют других или подчиняются приказам. Другими словами, лидерство в играх - задача, а не идентичность - это состояние, в котором игрок временно, а не черта личности, которая, как выясняется, определяет человека.

Не поймите нас неправильно: в играх есть, да, звезды лидерства. У некоторых гильдий есть лидеры, которые управляют командами из 100 человек в течение года или более - вечность в этом новом средстве. Как и в бизнесе, игроки с исключительными навыками межличностного общения особенно хороши для создания эффективных команд, делегирования ответственности и поддержания мотивации группы, продвижения вперед. Но в игре нет ожиданий о том, что лидерская роль будет длиться вечно. Человек, который сегодня командует гильдией, может устать от стресса и пройти поводья через месяц или два.

26. Нарисовать портрет сидящего напротив. Быстро, в карикатурной форме.

27. Показать жестами, ничего не произнося, чем вы занимаетесь на работе.

28. Сесть на воздушный шарик так, чтобы он лопнул.

29. Убедительно объяснить, почему вы сегодня намерено забыли надеть нижнее белье.

30. Изобразить зеркало (каждый желающий может в тебя посмотреться, нужно копировать мимику и движения).

Правила игры в фанты

Лидер атаки знает, что способности и опыт другого человека лучше подходят для следующей миссии. Даже во время неистовой активности атаки лидирующая роль может быть перенесена из-за изменений условий или потому, что ответственный человек не присутствует в то время, когда требуются решения. Важно отметить, что решения о том, кто будет руководить и кто будет подчиняться, обычно берутся органично группой - обычно потому, что кто-то предлагает вести, а не более высоким иерархическим авторитетом.

Ожидание того, что лидерство является временным, приносит выгоды и последствия. Лидер должен быть - и обычно - хорошим последователем, потому что его опыт позволяет ему лучше понять, что пытается выполнить ответственный человек. Частое замещение роли также помогает предотвратить истощение - настоящая проблема в гиперинтенсивной среде онлайн-игр. Одним из примечательных следствий является то, что люди, которые обычно не представили себя и не будут избраны, в конечном итоге берут на себя ответственность за лидерство, а иногда просто для того, чтобы обеспечить выполнение конкретной задачи. «Моя гильдия с трудом сливалась с другой гильдией», - сказал 27-летний мальчик, успешный и успешный лидер гильдии. Когда дела шли не по плану, наш лидер бросил полотенце.

31. Весь вечер называть виновника торжества ВАШЕ ВЫСОЧЕСТВО.

32. Каждый раз прилюдно спрашивать у виновника торжества «разрешение испить из кубка и откушать из тарелочки».

33. После каждого тоста торжественно кричать ТРАМ-ПАМ-ПАМ!

34. С завязанными глазами найти загаданного гостя, гости предварительно меняются местами, убегать нельзя.

Игра «Фанты с ведущим»

Обычно сдержанный человек, который видит себя в роли лидера, может удивить себя своими способностями. 46-летняя женщина, которая не очень верила в ее собственную подготовку и была вызвана друзьями, чтобы возглавить гильдию, сказала: Я чувствую, что получение результатов и навязывание меня теперь кажется более естественным, даже в реальной жизни. Это была невероятная возможность выйти за пределы моих пределов.

Фанты на Новый год для компании друзей

Понятие временного руководства звучит странно для большинства организаций. Для компании обычно определять будущих лидеров на ранней стадии своей карьеры. Несколько избранных несут этот лейбл для разных позиций, которые обычно остаются на несколько лет, когда они поднимаются в корпоративной иерархии. В будущем эта модель может не работать. Возрастающая сложность деловой среды означает, что ни один лидер не будет специалистом во всех областях. В дополнение к очевидным преимуществам вступления в брак конкретного человека с конкретной задачей, сталкиваясь с лидерством как временным государством, можно поощрять человека к добровольному лидерству и таким образом выявлять таланты, которые остались незамеченными.

35. Весь вечер, если кто-нибудь засмеётся, изображать его смех в два раза громче.

36. Рассказать о своём спутнике так, словно ваша задача его продать, если вы не справитесь, вас уволят.

️Как играем

Ведущий говорит: «Этот фант споет нам песенку про транспортное средство» и, определив задание, наугад достает вещицу из мешка. Обладатель вещи должен выполнить задание. А зрители должны его поддержать, посмеяться и щедро похлопать. Не забывайте, что на месте выступающего вскоре окажетесь и Вы 😉

Элементы игры для облегчения лидерства сегодня. В большинстве трактатов по выбору и развитию лидеров основное внимание уделяется учебной программе и природным талантам человека. Независимо от того, рассматривается ли лидерство как врожденное, или как навык, приобретенный посредством обучения, предпосылка заключается в том, что квалификация лежит в индивидууме.

Наше исследование предлагает невероятно отличную идею: возможно, важная среда - кто бы ни был лидером. Эта концепция, которая, как мы знаем, отсутствует в академической и профессиональной литературе по лидерству, не была тем, что мы хотели доказать с нашим анализом. Идея исходила от опытных игроков исследовательской группы, которые были удивлены нашей первоначальной заботой об отдельных атрибутах лидеров игры. «Если они хотят лучшего лидерства, почему бы им не изменить игру, а не менять лидеров?» - спросили они.

️Проверенно:

Игра проходит весело даже в малознакомом коллективе, люди раскрепощаются и становятся дружнее.
Вечер запоминается надолго.
Видеозапись безуспешно пытаются выкупить участники, дабы она не была обнародована 😛

«Фанты » (с немецкого «pfand » — залог) – это несложная, но крайне интересная игра. Игру «Фанты» можно назвать универсальной, ведь играть в неё можно в любом возрасте и в любой компании.

Затем мы попытались найти конкретные аспекты игровой среды, которые могли бы повысить лидерство в бизнесе и других реальных сценариях. Эти два элемента - наряду с богатым сочетанием текстовой, аудио - и визуальной коммуникации, обнаруженной в играх, помогают лидеру быть эффективными. Игрок точно знает, что он должен делать, и в значительной степени имеет инструменты, которыми он должен управлять.

Эти данные свидетельствуют о том, что компании могут извлечь выгоду, тщательно перенося аспекты онлайн-игр в рабочую среду, чтобы повысить качество лидерства - не в будущем, а сейчас. Неденежные стимулы. В игре лидер сталкивается с важными мотивационными проблемами. Пример: десятки участников по всему миру, чтобы отпустить то, что они делают в реальной жизни, и показать онлайн в определенное время, чтобы принять участие в атаке, которая может длиться часами, является примером. Как вы мотивируете этих игроков вкладывать свое время и навыки в скоординированную деятельность, которая приносит пользу группе в целом?

Универсальна эта игра ещё и потому, что для «Фантов» не нужен повод: в неё можно играть , и на , и просто вечером, со всей семьёй. Существует несколько вариаций данной игры, с некоторыми различиями в правилах.

Игра «Фанты с ведущим»

Для этой игры понадобится мешок. Участников должно быть больше трёх человек, включая ведущего, который также участвует в игре.

Какими могут быть задания для фантов для детей?

Руководителю помогает ряд сложных механизмов стимулирования - некоторые из них встроены в игру программистом, многие другие созданы и выточены самими лидерами - это вознаграждение за индивидуальные действия игроков, а также за их вклад и приверженность команде. Стимулы могут быть как краткосрочными, так и долгосрочными.

Мы наблюдали лидера, который дал бонус атакам групп, чья работа достигла новых уровней. Непосредственность стимула сделала его особенно убедительным. Некоторые из самых сложных и популярных механизмов стимулирования - это те, которые используются для распространения продукта грабежа после триумфальной атаки. Лидеру нужен способ разделения участников, который иногда составляет полдюжины предметов, не всегда делимых - например, лондонский лорд Гронна или шлем побежденного врага.

Ведущий показывает всем игрокам мешок и объясняет правила игры: каждый участник должен положить в мешок одну свою личную вещь (это может быть моб. телефон, какой-нибудь предмет одежды, игрушка, книжка, сумка, наручные часы и т.п.). После того, как они это сделают, ведущий становится спиной к детям, а дети, тем временем, вытаскивают по одной вещи из мешка. Вытащив один предмет, они спрашивают ведущего: «Что делать с этим фантом?». Ведущий отвечает и таким образом, даёт задание владельцу предмета, при этом, даже не зная кому. После этого владелец должен выполнить задание, в противном случае он не получит «залог» обратно.

Смешно наблюдать, как ведущий выполняет задание, которое сам себе же и дал.

Игра «Фанты с карточками»

Ведущий достаёт заранее приготовленную колоду карточек с написанными на них заданиями, затем выдаёт каждому игроку карточку с заданием, которое он должен выполнить.

Существует другой вариант этой игры: задания игроки пишут на листочках бумаги сами. Затем эти листочки складывают в коробку (мешок или шляпу) и перемешивают. Все участники по очереди должны подходить к коробке и доставать оттуда по одному листочку, на котором будет написано задание для них.
Важно, чтобы участники понимали, что лучше писать несложные задания: теоретически игроку может попасться тот листочек, на котором писал именно он:).

Игра «Фанты со спичкой»

В этой игре не стоит участвовать детям до семи лет («Спички детям не игрушка!»). Для проведения «Фантов» понадобятся несколько коробков со спичками.

Правила игры : участники садятся в круг и жеребьёвкой выбирается тот, кто будет поджигать спичку и передавать её сидящему рядом человеку (слева или справа – это на усмотрение игрока). Спичку передают друг другу до тех пор, пока она не потухнет. Тот игрок, у которого в руках оказалась потухшая спичка, выполняет задание. Задание придумывают все остальные участники все вместе. После того, как «невезунчик» выполнит задание, он возвращается в круг и зажигает спичку, начиная следующий «спичечный круговорот» с себя.

Примеры заданий для игр с фантами

  1. Если это праздник, то можно попросить нарисовать что-то связанное с тематикой торжества. Например: портрет именинника, Снегурочку или пасхальное яйцо.
  2. Пускай участник нарисует что-то с завязанными глазами, или зажав ручку в зубах. Можно нарисовать соседа, который сидит рядом.
  3. Пусть участник изобразит жестами, голосом или мимикой известного героя сказок, мультфильмов или фильмов.
  4. Попросите изобразить животное или птицу.
  5. Попросите показать сценку или какой-нибудь небольшой номер. Это может быть что-то совсем простое, например, можно показать: как девушка душиться, как кто-то выключает утром будильник, лёжа в постели, вкручивает лампочку в светильник, как кто-то ест мороженое или пытается зажечь постоянно затухающий бенгальский огонёк.
  6. Пускай игрок жестами покажет, как он на Новый год взрывает хлопушку.
  7. Дайте задание: сочинить стихотворение (к примеру, про именинника).
  8. Прочитать вслух стихотворение про зиму.
  9. Игра «Зеркало»: участник подходит по очереди к каждому из присутствующих и пытается копировать его жесты, поведение и речь.
  10. Простое задание – спеть песню, можно усложнить, если предложить игроку взять в зубы несколько спичек или залезть под стол.
  11. Пускай игрок изобразит мимикой семь разных эмоций.
  12. Один участник (например, ведущий или именинник) будет говорить вслух слово, а владелец «фанта» должен быстро сочинить к нему рифму.
  13. Интересное задание: по очереди поцеловать всех присутствующих в щечку.
  14. Для новогоднего вечера: нужно спеть «В лесу родилась ёлочка», прижав ложку верхней губой к носу.
  15. Задача игрока: нужно спеть куплет известной песни, заменяя все существительные именем именинника или любого другого участника, рядом сидящего игрока или любым другим словом, которое назовёт ведущий.
  16. Пусть игрок споёт песенку «Два весёлых гуся», при этом посылая всем воздушные поцелуи.
  17. Попросите обойти помещение по кругу. Делая при этом два шага назад и один – вперёд.
  18. Пускай игроки по очереди задают любые вопросы участнику, а он должен отвечать на них всех словом «да».
  19. Нужно поздравить именинника или всех присутствующих какой-нибудь фразой, в которой каждое слово начинается с букв «Г» и «П» (можно загадать любые две буквы).
  20. Нужно изобразить, дёргая пальцем за нижнюю губу, мелодию песенки «Голубой вагон».
  21. Задание: станцевать под музыку цыганочку или танец маленьких утят.
  22. Пусть участник «полетает» по комнате, как самолёт, издавая при этом звук «вжжж».
  23. Нужно посмотреться в зеркало семь раз и каждый раз с различной интонацией сказать «Какой же я красавец (красавица)!». Смеяться при этом нельзя.
  24. Задание: встать на четвереньки и походить так по комнате. При этом нужно говорить: «Я луноход РК 342. Пип-пип».
  25. Нужно сделать каждому участнику игры по два комплимента. Лучше всего, если это будут не дежурные фразы, а что-то такое, что нравится самому игроку в этих людях.
  26. Участник должен зевать до тех пор, пока не начнёт зевать кто-то ещё, сидящий в комнате.
  27. Пускай игрок покормит всех остальных участников с ложечки.
  28. Простое задание: рассказать смешной анекдот.
  29. Нужно рассказать всем о любимой игрушке, книге и т.п.
  30. Дайте игроку такое задание: пускай он отдаст честь правой рукой, одновременно вытянув вперёд левую руку, показывая ей «супер!» (нужно сжать руку в кулак и поднять большой палец). вверх Совершая эти два действия одновременно, нужно произнести громко «Вот супер! День Рождения!» (или что-то другое). Произнеся эту фразу нужно быстро хлопнуть в ладоши и проделать всё вышеперечисленное снова, но поменяв руки (теперь отдавать честь нужно левой рукой, а «супер!» показывать – правой).
  31. Если игра в «Фанты» проходит в новогоднюю ночь, то можно попросить участника изобразить животное-символ наступающего года по Китайскому гороскопу (например: козу, свинью или змею).
  32. Ещё одна хорошая идея для новогоднего вечера: предложить игроку взять на себя обязанности «личного астролога» всех присутствующих. Он должен рассказать каждому участнику, что его ждёт в наступающем году.