МУНИЦИПАЛЬНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«ДЕТСКИЙ САД № 7»

152150 Ярославская область, г. Ростов, Микрорайон № 1, д.10.

МАСТЕР – КЛАСС

в IX Межрегиональном этапе XVI Международной Ярмарке

Социально – педагогических инноваций

Тема выступления на мастер - класс:

«Карты Проппа, как инновационная техника обучения детей дошкольного возраста творческому рассказыванию»

Рос

Ход мастер – класса:

Добрый день, уважаемые коллеги!

Сегодня для Вас мастер – класс проведут педагоги МДОУ «Детский сад № 7»: Абрамова Л.И. и Морозова Н.Н.

Итак, наша профессиональная деятельность связана с детьми. А какой он «современный ребенок

Сегодня уже не вызывает сомнений тот факт, что современный ребенок не такой, какими были его сверстники несколько десятилетий назад.

Современные дети более активны, подвижны, информированы во многом, каждый ребенок индивидуален и неповторим.

Это не только потому, что изменилась природа самого ребенка или закономерности его развития. Принципиально изменилась жизнь, предметный и социальный мир, ожидания взрослых и детей, воспитательные модели в семье.

А чтобы соответствовать современным требованиям, понимать детей, быть участником процесса формирования личности ребенка, воспитателю необходимо быть искателем, странником, всегда находящимся в пути и открывать для себя и воспитанников – что то НОВОЕ!

Для этого воспитателям детских садов необходимо овладевать современными образовательными технологиями (техниками), с помощью которых можно реализовать требования новых федеральных государственных образовательных стандартов.

Одной из ведущих задач, которую решает наше дошкольное образовательное учреждение, является развитие речи детей.

Чем богаче и правильнее у ребенка речь, тем легче ему высказать свои мысли, тем шире его возможности в познании окружающей действительности.

Исходя из этого, нами было рассмотрено множество технологий (техник), направленных на речевое развитие дошкольников.

С одной из них мы вас сегодня познакомим «Карты Проппа, как инновационная техника обучения детей дошкольного возраста творческому рассказыванию».

Итак, что такое карты Проппа и как с ними работать?

Всем нам известно, что для развития связной речи самая благодатная почва, имеющая большие развивающие и воспитательные возможности – это сказка.

А известный фольклорист Владимир Яковлевич Пропп, занимался изучением сказок. Автор отмечает, что все сюжеты сказок основаны на одинаковых действиях их персонажей, которые он называет «функциями».

Пропп разделил сказку на набор, состоящий из 31 карты. Позднее они были сокращены до 28.

Одна карта - это определённое событие сказки.

Их различное соединение и различная последовательность расположения дает возможность придумывать бесконечное множество сказочных историй.

Карты Проппа стимулируют развитие психических процессов, позволяют детям удержать в памяти большое количество информации, активизируют связную речь.

Для того чтобы детям было легче освоить карты Проппа нами работа была разделена на несколько этапов:

На первом этапе (средний дошкольный возраст) мы знакомили детей с композицией жанра сказка (зачин, основная часть, концовка);

На втором этапе (средний дошкольный возраст) играли в подготовительные игры:

«Любимый сказочный герой»

«Чудеса в решете»

«Кто на свете всех злее?»

«Образ-рисунок» (перекодирование в образа в рисунки)

На третьем этапе (старшая группа) шло знакомство с обозначениями карт Проппа. Сначала читали небольшую сказку, потом сопровождали ее выкладыванием из 4 - 6 карт.

На четвёртом этапе (старшая группа) мы предлагали детям пересказать сказку, опираясь на карты Проппа.

На пятом этапе (подготовительная группа) дети пытались сочинить собственные сказочные истории, опираясь, на схематические изображения

В рамках данного педагогического проекта «Карты Проппа, как инновационная техника обучения детей дошкольного возраста творческому рассказыванию» нами был разработан уникальный вид игрового пособия «Помогай город».

Целью которого является развитие связной монологической речи дошкольников посредством усвоения содержания сказки и её пересказывания, а также составления собственных текстов сказочного содержания с помощью карт Проппа.

Данное пособие представляет собой разновидность наглядного моделирования построения сказочного сюжета с помощью любимой детьми игры со строительным материалом.

С использованием таких приемов конструирования работа над усвоением содержания сказки и пересказом становится более эффективной.

Все вы, наверное задаётесь вопросом: «А почему у этого пособия такое интересное название?»

Предлагаю во всём разобраться.

Сейчас мы продемонстрируем, как работать с данным пособием, но вначале хочу обратить ваше внимание на макет удивительно сказочного города, который дети строили постепенно в процессе знакомства с фолклористом Владимиром Яковлевичем Проппа и придуманными им картами.

Теперь уже у этого города есть своя судьба, своё лицо и свой характер именно той группы детей, с которым было апробировано это пособие.

Город они назвали «Помогай город».

Вы спросите: «Почему они так назвали?»

Да все очень просто.

В центре этого города мы с детьми сначала построили самый главный Дом - «Дом Проппа». (Показываю).

В него заселяли постепенно по мере знакомства - карты Проппа. Их было много 28. Каждая из них имеет свой номер и своё обозначение. Дети назвали эти карты – помощниками, потому что с их помощью вырастал каждый следующий дом новостройки. От этого и произошло название города и дидактического пособия.

Затем дети строили другие дома и заселяли в них другие сказки.

Сегодня мы вам предлагаем построить новый дом и заселить в него знакомую вам сказку, тем самым понять принцип работы с пособием.

Но для начала мы хотим вас познакомить с картами Проппа и их функциями.

Карта - Жили – были

(Создаем сказочное пространство. Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятом царстве»).

Карта – Запрет

Запрет («не открывай оконца», «не отлучайся со двора», «не пей водицы»)

Нарушение запрета

(персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо - антагонист, вредитель)

Враг начинает действовать.

Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоком).

Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

Наталья Николаевна:

Сейчас я причитаю знакомую вам сказку. Ваша задача внимательно её прослушать.

(Читает)

Кто из Вас догадался, что это за сказка? (Кот, петух и лиса)

Название сказки мы поселим на крышу дома.

Теперь с помощью карт Проппа вам нужно пересказать сюжет этой сказки.

Вы наверное обратили внимание, что в каждом «кирпичике» по два кармана.

Все мы с вами знаем, что практически у каждого ребёнка есть ведущая система восприятия: слуховая, зрительная, кинестетическая (двигательная).

Дети с ведущей кинестетической системой плохо запоминают информацию зрительную и слуховую. Поэтому работая с этим пособием, для таких детей и детей с особыми образовательными потребностями мы предусмотрели второй карман, в который они вставляют вместе с картой свой рисунок.

Таким образом работа проходит через все анализаторы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ:

Благодаря проводимой работе, мы видим положительные результаты в развитие связной монологической речи дошкольников.

В ходе реализации данного проекта с помощью нетрадиционного материала дети стали с лёгкостью запоминать и пересказывать сказочные тексты, с удовольствием придумывали и создавали новые продукты своей деятельности.

Сегодня мы с вами очень плодотворно потрудились. Вы большие молодцы. А нашу свами встречу хочу подытожить следующими строками:

В мире много сказок

Грустных и смешных

И прожить на свете

Нам нельзя без них!

Сочинять нам сказки

Карты помогали:

Речь нам развивали,

Мыслить заставляли.

Интересна техника

Представленная нами,

В этом убедились

Вы сегодня сами!

Спасибо за внимание!


Карта проппа для дошкольников

Собственные сказки по методу Проппа

Если вы занимаетесь с детьми, то детям карты Проппа помогут хорошо запомнить сказку и облегчат её пересказ.

А ВАМ САМИМ,МАМОЧКИ,ИСПОЛЬЗУЮ ДАННУЮ СХЕМУ МОЖНО СОЧИНИТЬ СКАЗКУ ПРО СВОЕГО МАЛЫША!!!

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве").

2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха").

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж - волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

где и как я могу использовать этот метод?

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой - персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Сказки - мощный фольклорный жанр. Чаще всего про волшебство или героизм, преимущественно в прозе. Сказку характеризует отсутствие претензий на историчность повествования, вымышленность сюжета. А ещё они идеально помогают решать сложные проблемы. Как?

Посмотрите для разминки короткий ролик о том, как можно рассказать историю с помощью визитных карточек, а потом вернёмся к сказкам.

Наш соотечественник - Владимир Яковлевич Пропп , филолог и фольклорист, изучал русскую и германскую филологию, и серьёзно занимался вопросами изучения русской народной сказки.

Самая известная работа учёного - «Морфология сказки », которую он опубликовал в 1928 году. В ней он выделил повторяющиеся постоянные элементы (функции) действующего лица, положив начало структурно-типологическому изучению нарратива.

О чём вообще речь?

«Рассматривая этносы, ещё не расставшиеся с тотемизмом (и не имеющие сказок как таковых), находящие в процессе его разложения и современные сказки «культурных» народов, Пропп приходит к выводу о единстве происхождения волшебной сказки».

То есть, все сказки мира состоят из этих функций (в литературоведении функция - это действие персонажа как актанта). Всего их 31, и они нам сильно помогут!

31 функция

Отлучка кого-либо из членов семьи
запрет, обращенный к герою
нарушение запрета
выведывание
выдача
подвох
невольное пособничество
вредительство (или недостача)
посредничество
начинающееся противодействие
герой покидает дом
даритель испытывает героя
герой реагирует на действия будущего дарителя
получение волшебного средства
герой переносится или приводится к месту нахождения предмета поисков
герой и антагонист вступают в борьбу
героя метят
антагонист побежден
беда или недостача ликвидируется
возвращение героя
герой подвергается преследованиям
герой спасается от преследования
герой не узнанным прибывает домой или в другую страну
ложный герой предъявляет необоснованные притязания
герою предлагается трудная задача
задача решается
героя узнают
ложный герой или антагонист изобличается
герою дается новый облик
враг наказывается
герой вступает в брак

Что дальше?

А дальше всё просто. С помощью этих функций можно разложить любую сказку или историю на составляющие. А затем проанализировать, поменять функции местами и собрать свою собственную сказку. Использовать все функции не обязательно, да и пожалуй вы не найдёте множества сказок со всеми функциями сразу.

А чтобы было совсем легко, каждую функцию можно поместить на отдельную карточку и добавить туда тематический рисунок. Парочка ссылок в конце поста - архивы с такими карточками (там не все, полного набора я так и не нашёл).

Иии?

И вот вы решаете свою сложную проблему, вы - главный герой. Ваша проблема - злой враг и особое обстоятельство. У вас есть - друзья и помощники, ресурсы. Вы выбираете способ достижения цели - привычный метод, или что-то более экзотичное, типа квантового прыжка в подпространство. Добираете ещё парочку функций из списка, определяете их роли в вашей сказке, и начинаете раскладывать карты… Ах, да. Финал должен быть счастливый. Врага задавили, особое обстоятельство преодолели, друзей не потеряли и приобрели новых, да и по дороге нашли богатство. Мечта!

Где ещё можно использовать?

Сочинять собственные сказки
- развивать фантазию у детей и взрослых
- разрабатывать цифровые продукты
- веселиться с друзьями
- проводить брейнштормы и геймштормы

Детство - это мифология.
Это сказочные ответы на реальные вопросы.
В.С. Рабинович

Ссылки

StoryMaps - крутое и бесплатное приложение для создания историй и развития писательских навыков у детей
Дизайн для этого приложения нарисовал дизайнер

Методика работы с картами В.Я. Проппа

Методика работы с картами Владимира Яковлевича Проппа известна давно. Но свою актуальность она не потеряла и в настоящее время. Задачи, которые решаются при помощи данной методики полностью соответствуют положениям и требованиям ФГОС ДО:

Формируется умение продумывать замысел, следовать ему в сочинении, выбирать тему, интересный сюжет, героев;

Карты развивают внимание, восприятие, фантазию, воображение, обогащают эмоциональную сферу, активизируют устную связную речь;

Карты развивают активность личности, не оставляя ребенка равнодушным к сказочному сюжету.

Фольклорист Владимир Яковлевич Пропп подробно изучал сказки народов мира, анализировал сотни сюжетов и выделил 31 постоянную функцию , без которых не обходится ни одно сказочное произведение. Не обязательно, что они все вместе будут присутствовать в сказке, иногда нарушается их последовательность, но идея, содержание сказки при этом не страдают.

Дж. Родари сократил число этих функций до 20 :

  1. запрет или предписание; 2. нарушение; 3. вредительство; 4. отъезд героя; 5. задача; 6. встреча с дарителем; 7. волшебные дары; 8. появление героя; 9. сверхъестественные свойства антигероя; 10. борьба; 11. победа; 12. возвращение домой; 13. прибытие домой; 14. ложный герой; 15. трудные испытания; 16. ликвидация беды; 17. узнавание героя; 18. изобличение ложного героя; 19. наказание ложного героя; 20. Свадьба или счастливый конец.

Вот некоторые примеры : запрет выступает в роли сильнейшего мотива и заставляет спорить с существующим авторитетом. В сказке «Крошечка - Хаврошечка» корова говорит: «Не ешь моего мяса, косточки мои собери, в платочек завяжи, в саду их рассади, каждое утро водой поливай». В данном случае Хаврошечка не нарушила запрет. А в «Гуси-лебеди» - родители запретили выходить из дома. Аленушка не послушалась. Происходит нарушение правил . Вредительство совершает недоброжелатель главного героя (гуси-лебеди). Жар-птица ворует золотые яблоки («Сказка об Иване-царевиче, жар-птице и сером волке».

Кстати, все детективы (фильмы и книги) можно разложить по данным функциям достаточно легко.

Методика

Перечисленные 20 функций необходимо нарисовать и изготовить в виде карт. На каждой карте придумывается любое символическое изображение. Не забывайте, что знакомство со сказочными функциями предполагает накопление большого набора сказочных образов , персонажей, знание многих сказок и секреты построения волшебных сказок (структуру).

Присказка. Зачин (Приглашение в сказку).

Уже сама присказка настраивает слушателей на особый лад, переносит их в сказочный мир. Присказки звучат знаменательно, многообещающе. Роль присказки сходна с ролью былинного запева и большей частью не связана с сюжетом сказки. Цель - подготовить аудиторию к слушанию сказки, заинтересовать. Воспитатель может начать так:

  1. Вы хотите сказочку? Сказочка - это вязочка, сплетена она из лунного света, перевязана солнечным лучом, а обвита облачным поясом.
  2. За далекими полями, за глубокими морями, за высокими горами, средь лазоревых полян, в некотором царстве, небесном государстве жили-были…
  3. В некотором царстве, в некотором государстве…или в тридевятом царстве, тридесятом государстве…

Концовка

Концовка, как и присказка, ограничивает (отделяет) сказку от реальной жизни и возвращает слушателей к реальной действительности. Варианты концовок:

  1. Устроили пир на весь мир, я там был, мед-пиво пил, по усам текло, а в рот не попадало.
  2. Вот вам сказка, а мне бубликов связка.
  3. Тут и сказке конец, а кто слушал - молодец.

Присказка и концовка составляют обрамление, в которое сказочник включает повествование .

Сказка обычно насыщена традиционными, так называемыми, сказочными формулами: речевыми клише, ритмическими присловьями, которые характеризуют разные действия и описания персонажей, постоянными эпитетами и т.д.:

  1. Царь начал пиры пировать, гостей созывать.
  2. Избушка, избушка! Стань по-старому, как мать поставила - к лесу задом, ко мне передом.
  3. Сделался такой молодец - ни вздумать, ни взгадать, ни пером описать.
  4. Конь бежит, земля дрожит, из ушей пламя пышет.
  5. Меч-кладенец, Василиса-прекрасная, скатерть-самобранка и т.д.

Необходимо объяснить детям, что сказка начинается с какого-то необычайного события, где главную роль играет волшебное существо. Рано или поздно герой сказки сталкивается со злыми силами или с большими трудностями, препятствиями, затем преодолевает их. Трудные задания герой, как правило, выполняет при помощи волшебных предметов или существ.

Когда у детей будет в запасе знание многих волшебных сказок, можно провести несколько тематических занятий или игр-заданий, викторин на тему: «Сказочные герои (героини)», Сказочные чудовища», «Волшебные помощники», «Волшебные превращения». «Путешествие по тридевятому царству (определяется место действия в сказках)», «Сказочная цифра 3 (прием троекратных повторений)», «В гостях у сестер-присказок, братьев-зачинов, подружек-концовок» желательно с использованием произведений живописи, музыки как дополнительных средств воздействия на ребенка.

Подготовительные игры-задания , которые можно включить в образовательную деятельность:

Чудеса в решете. В процессе этой игры выявляют происходящие в сказках различные чудеса: как и с помощью чего осуществляются превращения, волшебство. Уточняют волшебные слова, предметы и их действие.

Кто на свете злее всех (добрее всех)? Выявление злых и коварных героев (добрых), описание их облика, характера, образа жизни, привычек, жилища. Затем анализируют, может ли существовать сказка без таких героев, какова их роль в развитии сюжете. Для кого эти персонажи являются добрыми, для кого злыми и почему (наверное для Кощея Баба-Яга очень даже добрая женщина и верный друг).

Заветные слова . В процессе этой игры ребята делают попытку вычленить самые действенные, значимые слова (волшебные, приговоры).

Что в дороге пригодиться ? На основе анализа волшебных сказочных предметов, которые помогают преодолеть врага (скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, аленький цветочек и т.д.), придумывают новые предметы-помощники. Волшебным может стать самый заурядный предмет (ручка, ботинок), а может быть он начнет выполнять не свойственные ему функции - котелок как гнездо, сумка, зеркало.

Что общего. Игра предполагает сравнительный анализ различных сюжетов с точки зрения сходства и различия («Теремок» и «Варежка», «Морозко» и «Госпожа метелица»)

Работу по сочинению сказок можно разделить на два этапа:

1 этап - непосредственное ознакомление с функциями волшебной сказки.

Начать занятие можно так: «На лесной полянке в небольшой резной избушке живут сказочные действия. Живут они очень дружно, помогают друг дружке сказки сочинять. Давайте-ка познакомимся с ними»

Педагог может взять не все 20, а наиболее часто встречающиеся в сказках. Например: герой покидает дом, запрет, нарушение запрета, трудная задача, волшебное средство, помощь, герой спасается от преследования, борьба, враг побежден, счастливый конец.

Читаете сказку, затем «раскладываете» ее по функциям. Позднее дети сами находят обозначенную функцию словесно, выкладывают карточки с функциями.

По мере накопления опыта работы с картами и с функциями детям можно предложить задания:

  • найти знакомые «волшебные карты» в новой, только что прочитанной сказке;
  • самостоятельно определить отсутствие знакомой карты;
  • выставить карты в том порядке, в котором они заданы сюжетом новой сказки;
  • найти ошибку в расположении карт по сюжету новой сказки.

На материале сказочных текстов провести упражнения на формирование образности речи. Они делают процесс восприятия более глубоким, заостряют внимание на языковом материале, заставляют задумываться о значении используемых в тексте слов и выражений.

Например, Баба Яга - скажи по-другому . Или: Как говорили раньше ? (Конь златогривый, меч булатный, утро вечера мудренее и т.д.). Похвали Бабу Ягу .

На 2 этапе проводится обучение сочинению собственных сказок при помощи «волшебных карт».

Детям предлагается набор из 5-6 карт. Они могут придумывать вдвоем, втроем (так проще справиться со сложным заданием). Сочиняя группами, ребенок может заметить неточность в рассказе товарища (речевые, логические ошибки), самому быть внимательным при сочинении.

Например, задание - сочинить сказку «Про елочку». Предложено 5 карт - отлучка, запрет, нарушение запрета, волшебное средство, счастливый конец. Можно дать карты по порядку, а можно предложить самим подумать, как их расположить.

Или - придумать сказку о Бабе-Яге и Кощее. Условие : они добрые и помогают людям. Какая волшебная карта будет главной («помощь»), какие карты могли бы сделать сказку более интересной, полной приключений и неожиданностей (запрет, нарушение запрета, трудная задача, счастливый конец)?

С детьми оговариваются следующие положения:

  • кто будет главным героем;
  • кто будет мешать герою;
  • кто будет помогать решать ему трудную задачу (волшебные помощники, другие герои);
  • придумать название к сказке;
  • какие зачины и концовки будут использованы;
  • придумывание сказочных слов и выражений;
  • присутствие главных и второстепенных героев, встречи, поступки героев, их нравственные характеристики.

Количество игровых приемов и ситуаций зависит от вашей фантазии. Можно предложить игровые приемы :

«Карты Проппа»

Владимир Яковлевич Пропп (17 (29) апреля 1895, Санкт-Петербург - 22 августа 1970, Ленинград) - русский фольклорист, один из основоположников современной теории текста.

Карты Проппа: конструктор сказок

Позднее эти три десятка функций были урезаны различными ученными до 28

Методика обучения: 1 этап: познакомить детей со сказкой как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки: - присказка, зачин (приглашение в сказку); - повествование; - концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа 4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа. Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей? Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм. Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции. В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его). Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену

Спасибо за внимание!


Что такое карты Проппа ? Известный исследователь сказок В.Я. Пропп проанализировал структуру русских народных сказок и выделил в них набор постоянных структурных элементов, или функций.

При помощи карт Проппа вы можете легко проанализировать структуру сказки, снова разбив её на функции. Вашему ребенку это поможет лучше усвоить содержание сказки и облегчит пересказ.

План действий

1 этап: познакомить детей со , как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки:
— присказка, зачин (приглашение в сказку);
— повествование;
— концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа ;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа ;

4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа . Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Как применять технику креативности

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей?
Применяя этот метод ребенок, так или иначе, отождествляет себя с главным героем, проигрывает ситуации, что в итоге помогает опять же творчески подойти к возникшей перед ним задаче и подготовиться к ней психологически.

Для этого сказку можно начать, например, со слов: «Герой, похожий на малыша, идёт решать задачу. За время сказки он задачу (проблему) решает, находит новых друзей, побеждает «дракона» и счастливый возвращается обратно.

Желательно направить ребенка на то, чтобы он принимал полное участие в придумывании (составлении) сказки, лишь иногда помогая и подсказывая ему каким образом можно «так и так…» построить развитие сказки.

Для того, чтобы получить максимальный эффект от составления сказки рекомендуется соблюдать ряд простых правил:

1 Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм.

2 Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

3 Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции.

4 В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

5 В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его).

6 Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену.

Пример использования

Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом:

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятом царстве»).

2. Особое обстоятельство («умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступила засуха»).

4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо - антагонист, вредитель).

5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).

7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).

8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).

9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста - Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).

10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее «симпатичные» персонажи).

11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).

12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.

13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).

14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).

15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).

16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой — со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).

17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).

18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет — кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).

19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).

20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).

21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).

22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).

23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).

24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).

25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).

26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)

27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).

28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

Вы можете бесплатно скачать полный архив карт Проппа. В архиве в одной папке находятся картинки по отдельности, и в другой два подготовленных листа, чтобы вы могли их распечатать на принтере и использовать для игры.