(Discurso en las 2das Jornadas científicas y prácticas abiertas "La búsqueda y el trabajo de investigación en el museo de una institución educativa")

Kirillova Natalya Alexandrovna, metodóloga del GCI "Egida"

Todo lo que se estudia en la escuela es la experiencia cultural del pasado. La disminución en el interés de los escolares por estudiar la historia del país, su tierra natal, la actitud indiferente hacia el pasado de la ciudad, la región y las personas circundantes se deben a cambios objetivos en la vida política del país, un cambio en el orientaciones de valor de la sociedad, la estructura y el contenido del espacio de información y el entorno cultural.

La pedagogía del museo es una herramienta única para resolver muchos problemas educativos y de crianza.

La principal tarea metodológica de la escuela es la formación de competencias clave del egresado, es decir, la capacidad de resolver problemas en diversas áreas de la actividad social e intelectual. La escuela moderna debe:

§ formar las habilidades de actuación en el ámbito público-cívico;

§ formar las habilidades del pensamiento crítico en las condiciones de trabajo con grandes cantidades de información;

§ desarrollar habilidades de trabajo independiente material educativo basados ​​en el uso de las TIC;

§ formar las habilidades de autoformación, desarrollar la capacidad para la movilidad académica;

§ desarrollar habilidades de comunicación;

§ desarrollar la capacidad de formular un problema y resolverlo cooperativamente.

Un museo en una escuela moderna es un entorno pedagógico y de información integrado, donde se hacen posibles nuevas formas en la organización de las actividades cognitivas y comunicativas de los estudiantes.

Los principios del trabajo del museo escolar como la exhaustividad, la sistematicidad y la continuidad prevén una combinación de formas y métodos tradicionales e innovadores de relación con los estudiantes. uno de los mas rasgos característicos museo escolar es cambiar el énfasis en la comprensión de la misión del museo de la acumulación, el almacenamiento y la transferencia de conocimientos específicos del profesor al alumno al desarrollo de la capacidad de adquirir estos conocimientos y habilidades de forma independiente y utilizarlos en la práctica. Las tecnologías de la información pueden proporcionar y proporcionan una ayuda inestimable para resolver este problema.

Las modernas tecnologías de la información que han entrado en el espacio educativo y el papel del museo como unidad de información y comunicación de una institución educativa actualizan un nuevo nivel de trabajo con la información. Las actividades tradicionales del museo escolar -búsqueda, fondo, excursión y conferencia, exposición, propaganda- pueden implementarse por nuevos medios. Los escolares modernos están muy familiarizados con las posibilidades de la tecnología informática, a menudo son mejores que un maestro en software, terminología y herramientas de comunicación virtual. Se está formando una cultura tipo pantalla y una nueva estética, basada en la serie de vídeos de televisión. Uno de los factores que activan el trabajo cognitivo e investigador de los alumnos del museo es el propio proceso de utilización de las nuevas tecnologías, ya sea la creación de materiales electrónicos en un ordenador o la participación en un proyecto de telecomunicaciones.

Formas de trabajo del museo escolar utilizando las tecnologías de la información.

1. El uso de tecnología informática para crear una base de datos electrónica de los fondos del museo, describir artículos del museo, elaborar documentación contable, formar una biblioteca electrónica en los fondos del museo escolar, una colección de grabaciones de audio y video y una colección de fotografías. .

2. Una de las formas de utilizar los recursos de información del museo es la formación de catálogos electrónicos. Cuando se crean, se seleccionan de la base de datos descripciones de objetos en base a alguna idea, se agrupan de la forma necesaria, acompañadas de artículos, es decir, se interpreta la información.

3. Creación de una exposición electrónica, exposición interactiva y espacio expositivo, transformación de uno existente o formación de un entorno museístico especial. El uso de herramientas audiovisuales e informáticas, programas multimedia en el museo crea nuevas oportunidades en el trabajo con los visitantes.

4. El uso de equipos de oficina y computación para editar y reproducir materiales impresos y electrónicos, crear presentaciones para usar en actividades educativas y demostrarlas como parte de eventos escolares. La inclusión de un museo escolar en una red local única de una institución educativa implica la transferencia de información y materiales acumulados a la intranet e Internet en el sitio web de la escuela o la presentación de su propio sitio del museo en la red.

Los sitios que presentan bases de datos de objetos de museo con la posibilidad de construir diversas consultas a los mismos son muy dinámicos, utilizan al máximo una herramienta tan poderosa como es la interactividad y estimulan el crecimiento de los recursos de información del museo.

1.Organización actividades del proyecto uso de tecnologías de Internet (recopilación de materiales en la red, búsqueda de posibles socios de la "red" de la escuela: bibliotecas, museos, fundaciones, centros de aprendizaje a distancia; correspondencia electrónica con expertos y varias instituciones para consultas; realización de proyectos conjuntos con escolares en otras ciudades, con museos de perfil similar, incluidos los extranjeros) Internet es una poderosa fuente de recursos de información que, entre otras cosas, nos da acceso a bibliotecas electrónicas y versiones electrónicas de publicaciones periódicas. La capacidad de encontrar, comprender críticamente y utilizar productivamente la información en Internet ayudará al estudiante a sentirse seguro en otros flujos de información modernos en el futuro. La interacción en proyectos de Internet, el trabajo en la creación de aplicaciones colectivas de Internet ayuda a la socialización del individuo, desarrolla la capacidad de los estudiantes para planificar y organizar actividades conjuntas.

Cabe señalar que pocos Instituciones educacionales hoy tienen un sitio web progresivo y regularmente actualizado. Existen diversas formas de representación del museo escolar en la red:

1. Mención sobre la presencia de un museo en la escuela en el sitio web de la institución educativa. Tal vínculo ayudará a encontrar socios, llamar la atención de los estudiantes sobre el trabajo del museo.

2. Presentación de temas, formas de trabajo, información organizacional en una página separada del sitio web de la institución educativa. Materiales metódicos ayudar a otros líderes museos escolares, y un informe colorido sobre eventos pasados ​​creará una imagen atractiva para el museo y la institución educativa en su conjunto.

3. Presentación de los fondos del museo en un volumen tal que los materiales electrónicos del museo puedan ser utilizados en labores didácticas o educativas. La publicación en la web de memorias testimoniales de hechos, documentos textuales, fotográficos únicos, grabaciones de audio y vídeo permitirán demostrar con la máxima exhaustividad toda la variedad de materiales depositados en la exposición y en los depósitos del museo, y facilitar el acceso a los recursos del museo a usuarios remotos. Posibles secciones del sitio web del museo escolar:

§ Información general, información sobre la posibilidad de visitar

§ Historia del Museo

§ Descripción de los fondos

§ exhibiciones del museo

§ exposición

§ Póster

§ Proyectos de museos

§ Publicaciones del museo

§ Libro de visitas

§ Patrocinadores, amigos y socios

1. Participación en proyectos de telecomunicaciones. Por ejemplo, en el sitio web de la revista electrónica "Cuestiones de educación en Internet" el proyecto " Museos escolares en línea". El proyecto está organizado como una especie de museo virtual, cuyas exhibiciones deberían ser museos escolares.

La creación de un fondo electrónico unificado de materiales de museos escolares en Novosibirsk y la región puede ser una solución al problema de llenar la base de recursos del espacio educativo de información de la ciudad.

En Novosibirsk, se están creando las condiciones para crear un entorno informativo y educativo unificado. En el marco de la implementación del programa “Informatización del sistema educativo municipal 2004 - 2007”:

§ Se continuó con el suministro de equipos de cómputo a las instituciones educativas de la ciudad. Durante 2004 se adquirieron 620 equipos de cómputo. En 2005, había 33 estudiantes en Novosibirsk con 1 computadora (a modo de comparación: en 2003 - 49; en Rusia - 80);

§ la red de mediatecas escolares se está ampliando, continúa el equipamiento de las instituciones educativas con ayudas didácticas electrónicas;

§ en el marco del proyecto "Conectando escuelas en la ciudad de Novosibirsk a Internet", 42 instituciones educativas ahora están conectadas a través de canales de comunicación de fibra óptica (en el futuro, se planea conectar todas las instituciones educativas);

§ se creó un sitio experimental de ciudad que une a 15 instituciones educativas y el GCI “Egida” para el uso efectivo de las tecnologías de la información y la comunicación en el trabajo educativo y extracurricular con los estudiantes, la prestación de consultoría, apoyo metodológico y técnico a instituciones educativas de todo tipo y tipos

La creación del Centro de Informatización de la Ciudad "Egida" tiene como principal objetivo la introducción de las tecnologías de la información en el proceso educativo. Una de las áreas de trabajo para lograr este objetivo puede ser ayudar a las instituciones educativas a cambiar las formas de trabajo del museo escolar en la organización de las actividades cognitivas y comunicativas de los estudiantes.

1. Educación de profesores-directores de museos en los conceptos básicos de trabajo en una PC, los conceptos básicos de publicación, actividades de diseño y creación de sitios web.

2. Brindar asistencia de consultoría en el uso de la tecnología de la información.

3.Publicación de las páginas de los museos escolares en el servidor de información y educación de Novosibirsk www.NIOS.ru. La presentación de los fondos del museo ayudará a crear un catálogo de recursos para los museos escolares en Novosibirsk.

4. Realización de concursos sobre temas de historia local. En el año académico 2005-2006, en el marco del concurso "Mi Novosibirsk", se creó la nominación "Sitio web del Museo Escolar".

La prioridad del desarrollo personal del niño es una razón objetiva para la transición a una nueva calidad de educación y crianza, a nuevos mecanismos de influencia en una persona. Las tecnologías de la información ayudarán a atraer estudiantes al museo, despertar el interés en varios campos del conocimiento, estudiar la historia de su país, ayudar a educar a los estudiantes en un sentido de respeto por las obras y obras de nuestros contemporáneos, orgullo en los éxitos. y logros de compatriotas.

Con la llegada de los medios de comunicación e Internet, el papel del museo en la sociedad se ha transformado significativamente. Hoy, las principales funciones de difusión de la cultura, que antes correspondían al museo, se han trasladado a la prensa escrita, la televisión, la radio e Internet. Por otro lado, los expertos llaman la atención sobre el papel cada vez mayor de los museos y las redes de museos en la "difusión" global del patrimonio cultural. Las instituciones museísticas modernas del mundo han recibido tal función "traduccional" con la introducción generalizada de tecnologías museísticas y una nueva etapa en el desarrollo de la civilización, que Z. Brzezinski denominó "sociedad abierta de la información".

A principios de la década de 1980, el Consejo Internacional de Museos (ICOM) anunció la necesidad de una introducción generalizada de las tecnologías de la información en las actividades de los museos. Al mismo tiempo, se creó una subdivisión especializada en el Consejo de Museos: el Comité de Documentación (Comité Internacional de Documentación - CIDOC). EN principios XXI v CIDOC reúne a cerca de 800 especialistas de 65 países del mundo. Cada año en las conferencias internacionales CIDOC discuten las tendencias generales en el desarrollo de las tecnologías de la información e intercambian experiencias. Se presta especial atención a los programas nacionales en el campo de la informatización de las actividades de los museos.

EN últimos años por iniciativa y apoyo tecnológico del CIDOC, se están difundiendo activamente proyectos internacionales, armonizando y unificando los programas nacionales de varios países en el campo de la creación y uso de los recursos de información museística. Así, a principios del siglo XXI. CIDOC se está transformando de un proyecto científico y de asesoramiento consultivo en una estructura de red de asociación transnacional que realiza funciones de coordinación y consultoría en el campo de la comunicación museística global.

En la estrategia del Cuarto Programa Marco de la UE (para 1994 - 1998), entre otros planes, para mejorar el ámbito de la cultura durante la transición a la sociedad de la información, se declaraba la siguiente intención: "Crear condiciones para la desarrollo armonioso y equilibrado del mercado de servicios, software y componentes de telecomunicaciones, proporcionando acceso al patrimonio cultural europeo".

Por iniciativa conjunta de la Comisión de la Comunidad Europea (Dirección General XIII de la Comisión Europea) y el programa ACTS (Advanced Communication Technologies and Services), se implementaron dos proyectos a gran escala en 1 996 -2002 pp.:

"Acceso multimedia al patrimonio cultural de Europa", abreviado como "proyecto Mo", período de implementación 1 996 -1998 pp .;

"Multimedia para la Educación y el Empleo a través de Iniciativas Culturales Integradas", abreviado como "proyecto MEDICI", fue una continuación del "proyecto Mo" y se implementó de 1998 a 2002 pp.

Como parte de la implementación del proyecto "Mo", la Comisión de la Comunidad Europea declaró sus posiciones en dos documentos básicos: el "Memorándum de Entendimiento" y la "Carta sobre Acceso Electrónico al Patrimonio Cultural de Europa".

Las principales disposiciones del primer documento se reducen a:

enunciado de la idea de entendimiento. Un Memorando de Entendimiento es un acuerdo voluntario entre organizaciones (museos y galerías, estado y organizaciones publicas, centros educativos y científicos, editoriales electrónicas, empresas especializadas en el campo de las telecomunicaciones y sistemas de hardware y software), dispuestos a abogar activamente por alcanzar consensos en temas de interés mutuo;

determinación de la responsabilidad de los miembros. El Memorándum de Entendimiento Mutuo no impone responsabilidad legal por la implementación de acuerdos concluidos sobre su base. Es sólo un compromiso público de adherirse a los principios establecidos y esforzarse por lograr un determinado plan General y consenso.

El Memorándum de Entendimiento fue firmado por 465 representantes de diversas instituciones, incluidos 297 museos, 47 Instituciones públicas(científicas y educativas), 76 empresas comerciales y 45 organizaciones no gubernamentales. Al firmar el "Memorándum", los participantes del proyecto "Mo" asumieron ciertas obligaciones:

crear condiciones para la cooperación entre museos y galerías y el sector privado;

hacer las aclaraciones necesarias en la legislación en materia de derechos de propiedad intelectual y derechos de autor;

participar en los costos de creación de recursos de información electrónicos, incluso en los casos en que no lo dicte un interés público o comercial directo;

promover la cooperación y asegurar la difusión de información en escuelas, universidades y organismos públicos;

apoyar los mecanismos de marketing electrónico (incluida la protección de los intereses comerciales de los museos y los propietarios de los derechos de autor y la propiedad intelectual).

Obligaciones de los fabricantes (organizaciones que se ocupan de sistemas de hardware y software, operadores de redes de telecomunicaciones, servicios y editoriales electrónicas):

cooperar en la creación de protocolos de alta interoperabilidad, recuperación de datos, procedimientos de acceso, etc.;

desarrollar mecanismos y tecnologías de mercado para la protección de los derechos de propiedad intelectual para regular el acceso, cobrar cuotas de suscripción y redistribuirlas entre los propietarios de las colecciones y los derechos de autor;

participar en el financiamiento de la creación de imágenes electrónicas de colecciones de museos y un amplio mercado de bienes y servicios similares;

promover que el acceso electrónico al patrimonio cultural de Europa pase a formar parte de los planes de estudio de las escuelas y universidades.

Obligaciones de los museos y galerías:

asegurar que el acceso a una parte significativa de sus colecciones sea posible a través de redes electrónicas;

establecer un procedimiento unificado para la creación de imágenes electrónicas y el acceso en red a las mismas;

acordar reglas y protocolos uniformes para describir el contenido, el orden de acceso a la red, desarrollar una política de precios para usuarios individuales, para escuelas y universidades en la Unión Europea y más allá;

acordar la organización de varios niveles de acceso a los recursos de información;

promover el acceso electrónico a los recursos de información de los museos como un complemento a las visitas directas a los museos y una forma de difundir conocimientos e ideas sobre el mundo patrimonio cultural.

Los resultados obtenidos en el marco del proyecto "Mo" estimularon nuevas iniciativas de la Comisión de la Comunidad Europea a través de la implementación del proyecto "MEDICI" en el marco del Quinto Programa Marco de la UE (1999 -2002 pp.).

En el marco del proyecto, se implementó un conjunto de medidas (los subproyectos separados aún están en curso) en cuatro áreas principales:

exposiciones virtuales temáticas entre museos;

patrimonio cultural y nuevas tecnologías de la información en la educación;

patrimonio cultural y nuevas tecnologías de la información en el turismo;

elaboración de una guía práctica que contenga recomendaciones específicas sobre los temas más importantes para el usuario (temas legales, estándares, financiación, etc.).

Para los estándares, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) adoptó recientemente el estándar de museo ISO-10918 8 para bases de datos de imágenes de computadora. Este estándar contiene normas unificadas para la descripción mínima de un objeto de museo ("etiqueta"), presentado en una imagen de computadora, y el formato único para imágenes de computadora. La indexación de una imagen de computadora se produce adjuntando un Breve descripción directamente dentro del archivo de imagen.

Sobre la base de este estándar, ya se ha creado una red europea unificada de imágenes de computadora "Museum On Line" (MOL), así como un paquete estandarizado de programas de servicio para la informatización de los museos del mundo.

En el momento de redactar esta guía de estudio, la UE está tomando medidas adicionales para ampliar los proyectos de cooperación en red europea en el campo del patrimonio cultural, los museos, la educación y el turismo más allá de la comunidad y, sobre todo, a los vecinos de la UE. A principios del siglo XXI. Europa está interesada y lista para venir a Ucrania con un paquete de nuevas tecnologías de la información para la humanización y democratización de nuestro patrimonio museístico nacional como componente del patrimonio cultural mundial de la humanidad.

Bajo las condiciones del curso de integración europea declarado por el estado, las instituciones museísticas de Ucrania no tienen derecho a existir y desarrollarse fuera del espacio común europeo de información y cultura. Los museos ucranianos ahora necesitan ponerse al día dinámicamente con sus homólogos europeos y participar activamente en la implementación de proyectos conjuntos de museos e información. Después de todo, detrás de ellos está el futuro del negocio de los museos de la sociedad posindustrial.

La sociedad de la información está pasando de la burocracia a la gestión de la información, que se basa en el principio de la gestión de la información y la gestión de la información. La gestión de la información es la formación y organización del espacio de información, la gestión con ayuda de la información es el uso de este espacio como incentivo para la actividad.

Con la ayuda de las nuevas tecnologías, hoy es posible formar una estructura de información y comunicación desarrollada, que incluye no solo la informatización e informatización del museo, sino también un sistema de enlaces de comunicación permanentes e intercambio de información dentro del estado y alianzas de redes globales. y asociaciones.

Los mejores estándares nacionales del mundo para un sistema de información de gestión y comunicación de este tipo son las redes de museos nacionales (bancos de datos) "MONARCH" (Gran Bretaña) y "MERIMEE" (Francia).

La base de datos electrónica estatal en inglés "MONARCH" se creó a mediados de la década de 1990 bajo la Royal Commission for monumentos historicos Inglaterra (Comisión Real de Monumentos Históricos de Inglaterra, RCHME) y en 1999 p. integrado en la estructura del English Heritage Service (English Heritage). El sitio web oficial de este servicio contiene una referencia estadística de que la base de datos informática estatal "MONARCH" tiene más de 400 mil descripciones de sitios arqueológicos, excavaciones y archivos, monumentos arquitectónicos, objetos marinos y otros. Similar en términos de los principios de construcción y funcionamiento, la estructura y los estándares de acumulación de información es la base de datos estatal francesa creada en la primera mitad de la década de 1990 por el Ministerio de Cultura francés y el Departamento de Patrimonio "MERIMEE". Comparado con ellos, el Fondo de Museos de Ucrania, lamentablemente, es un archivo moralmente obsoleto de tipo cerrado con una muy difícil para un investigador (especialmente un extranjero que no tiene la oportunidad de familiarizarse directamente con las colecciones de este fondo) el régimen de acceso limitado.

Las tecnologías de la información en el siglo XXI. impregnan todos los ámbitos del museo: desde la gestión de la información y el comercio electrónico hasta las actividades expositivas tradicionales.

En el campo de la información global de Internet, los servicios de marketing de todos los museos comercialmente exitosos del mundo han iniciado sus actividades. A través de Internet, realizan investigaciones de mercado entre quienes han visitado un museo en particular y encuestas de calificación sobre la popularidad de los museos entre los visitantes potenciales. Internet se utiliza para realizar campañas publicitarias agresivas o de imagen; a través de Internet, el museo populariza e inculca valores culturales modernos en la sociedad.

Las nuevas tecnologías de la información aportan al museo una serie de ventajas estratégicas. Entre ellos, en particular, se encuentran:

I. La creación de sistemas informáticos de contabilidad museística crea las condiciones para que el seguimiento del estado de las colecciones museísticas sea posible no sólo por parte de los órganos de gobierno, sino también por parte de otros museos y de la propia sociedad.

tercero Los canales de información de comunicación actúan como una herramienta eficaz para encontrar socios e interactuar con ellos en el marco de los programas y proyectos conjuntos del museo. La creación de bancos de datos corporativos y portales comunes para el acceso a los recursos de información, la correspondencia electrónica, el intercambio de ideas durante las teleconferencias, la consulta operativa mutua, el desarrollo y la coordinación a distancia de los planes de acción conjuntos, todo esto activa los procesos tecnológicos, fortalece y amplía la paleta de asociaciones. entre los museos y otras organizaciones en los ámbitos de la cultura y la empresa.

IV. Gracias a la interactividad del sitio web del museo, sus empleados pueden proporcionar una variedad de servicios de búsqueda, información, asesoramiento y expertos pagados a numerosos usuarios de Internet global. Tramitación y mantenimiento de las solicitudes informáticas que se reciben diariamente en los sitios de los museos, según las estadísticas, a principios del siglo XXI. aportará importantes beneficios a miles de museos de la Unión Europea.

IV. Con la disponibilidad de catálogos electrónicos y bases de datos de imágenes de objetos de museo, muchas tareas de investigación y divulgación (en particular, publicación) se vuelven posibles sin sacar los objetos del almacenamiento, lo que afecta favorablemente su seguridad.

V. El uso de las nuevas tecnologías de la información ha intensificado significativamente la actividad editorial de los museos y acelerado el proceso de edición de publicaciones científicas (monografías, catálogos) y de divulgación (guías, enciclopedias), incluso en soporte electrónico (DVD, SD-R).

VI. La práctica de pre-reserva y venta de entradas para museos, catálogos y souvenirs a través de Internet se está extendiendo. Es mucho más conveniente para un individuo, especialmente un consumidor corporativo de un producto de museo, es beneficioso para las empresas de viajes que forman un programa de productos turísticos o brindan ocio cultural para un turista individual, es mucho más fácil para una persona de mentalidad occidental. , acostumbrado a pagos no monetarios por los servicios consumidos, y también es económico, porque los museos tradicionalmente ofrecen pequeños descuentos en entradas y artículos pedidos en línea.

VIII. Departamentos de stock incluidos en red local museo, se ponen a disposición de otros departamentos del museo y, por tanto, se implican más activamente en la elaboración del producto museístico final (tanto material -exposición, exhibición, impresión- como virtual).

VIII. Las nuevas tecnologías de la información amplían significativamente la audiencia de visitantes virtuales del museo, brindan la oportunidad de expresarse o recordar su existencia, popularizan la colección, la exposición y la imagen del museo en todo el mundo. Con su ayuda, el usuario puede recibir rápidamente información sobre nuevos eventos y promociones del museo, sobre los objetos expuestos y sus catálogos, realizar un recorrido virtual por el museo mediante una guía electrónica, etc.

Cabe señalar aquí para el personal del museo de mentalidad conservadora que un recorrido virtual no puede reemplazar un recorrido real por las salas del museo para una persona. Las imágenes pequeñas en la pantalla del monitor no pueden reemplazar las obras maestras artísticas exhibidas en las salas de este o aquel museo, las imágenes de computadora son el "cebo" informativo y psicológico habitual que se imprime en la memoria de una persona y lo hace querer visitar este museo en ocasiones. Se forma el interés objetivo de una persona de la era de la computadora (que, por cierto, es difícil sacar en algún lugar debido a la presencia de una computadora) en el patrimonio del museo, se le inculcan valores artísticos y culturales generales, el Internet motiva a una persona a realizar viajes educativos, cuyo programa obligatorio u opcional incluye visitar instituciones culturales (museos, skansens de animación, galerías, estudios de arte, teatros, etc.).

Los trabajadores de fondos conservadores pueden oponerse: "¿No es una estupidez y un despilfarro no rentable colocar en Internet imágenes de obras maestras y colecciones de museos que pueden imprimirse con derechos de autor exclusivos y venderse muy rentablemente a la población como productos de imprenta y souvenirs? ¿Quién querría comprar un CD de museo o un libro de catálogo, si tiene la oportunidad de descargar información para sí mismo de Internet de forma gratuita?

La respuesta a tales preguntas escépticas es inequívoca: el espacio global de los medios de comunicación se está desarrollando dentro del marco estricto del principio de protección de los derechos de autor definido por el derecho internacional. Los propios museos tienen los derechos de autor de las colecciones de los museos. Y las imágenes gratuitas de Internet disponibles públicamente de los objetos del museo son solo copias replicadas de baja calidad de ellos. El hecho es que la imagen colocada en Internet es de mala calidad; no importa qué tan bien se vea en la pantalla, esta imagen no es adecuada para la impresión comercial. De hecho, este es el mismo anuncio: "¡Mira lo que tenemos! Paga, y recibirás una imagen digital de alta calidad y una diapositiva impresa, y el derecho a reproducirla comercialmente, debido al acuerdo legalmente preparado correspondiente entre el museo y el productor de mercancías”.

Después de todo, los museos se crearon para preservar y popularizar de manera altruista el patrimonio natural y cultural entre todas las capas de contemporáneos. Los usuarios de Internet son precisamente el público cuyos intereses debe satisfacer el museo de la era postindustrial. Y los beneficios de la virtualización de los museos modernos son mucho más evidentes que ciertas pequeñas pérdidas.

Los museos exitosos de todo el mundo han tenido durante mucho tiempo sus representaciones en Internet: sitios web interactivos donde puede obtener información sobre la composición de los fondos y la exposición, sobre el horario de apertura del museo y sus nuevas exposiciones, etc. Existe una regla no escrita de este tipo: el sitio debe actualizarse constantemente anunciando oportunamente los eventos del museo, publicando nuevos artículos analíticos y estudios de exhibiciones individuales del museo, así como cambiando la interfaz en sí o la estructura del sitio, agregando nuevas secciones, reabasteciendo catálogos y colecciones de imágenes de objetos de museo "publicadas" en el sitio. Estas actualizaciones son necesarias para actualizar constantemente la atención al sitio (y, en consecuencia, al propio museo) de los visitantes potenciales, para interesarlos en la aparición de nuevos productos, éxitos de taquilla, eventos culturales (fiestas y presentaciones de arte), que son simplemente un pecado perderse.

Entre la parte conservadora de los trabajadores del museo, todavía hay otro estereotipo común (miedo): un sitio web debe colocarse lo menos posible. cantidad requerida información e imágenes descoloridas y de baja calidad, para que en este sitio reemplace al propio museo y no perjudique la venta de productos de imprenta de este museo. Este es otro mito que es fácilmente desacreditado por la práctica de la actividad de información. museos abiertos en la sociedad de la información.

Las estadísticas, que operaron con indicadores tales como la popularidad del museo entre los visitantes virtuales y reales, el prestigio del museo, el conocimiento público de la existencia y las actividades del museo, la actividad comercial del museo y la rentabilidad del museo, de manera convincente demostrado que se mantienen a flote en la sociedad de la información, compiten con éxito con otras instituciones de la industria del ocio, atraen flujos significativos de visitantes, reciben ganancias estables y tienen la imagen de socios comerciales atractivos y exitosos, aquellos museos que difunden información sobre sí mismos de la manera más completa y lo más ampliamente posible (dirigir una estrategia de marketing para una presencia virtual global a través de intercambios de banners, envío de comunicados de prensa por correo electrónico a todos los medios de comunicación del mundo, etc.).

Un ejemplo sencillo: al ir de viaje turístico a Europa, el estadounidense medio suele buscar en Internet y navegar por sitios de viajes estadounidenses con información general sobre otro país. Esta información está estructurada de tal manera que atrae su atención de todas las formas posibles y lo atrae a otros sitios que presentan una paleta completa de información, por ejemplo, sobre la Unión de Museos Nacionales de Francia con miles de imágenes brillantes a todo color de sus obras maestras del arte europeo. Por supuesto, tal sitio no puede dejar de ser de interés, por lo tanto, un turista potencial, que ya está en el proceso de preparación de información para el próximo viaje, tiene un deseo irresistible de estar allí, entre la grandeza de las salas del museo con lujosos lienzos de arte, caro muebles y accesorios valiosos: asegúrese de tomar todo esto (y usted mismo en este fondo) en su video casero, para que luego pueda demostrar con orgullo la impresión ("y yo estuve allí") de visitar Europa a todos sus amigos.

En la sociedad de la información de consumo masivo se está difundiendo otro estereotipo: si un museo no se presenta de manera efectiva en Internet, si no es capaz de declararse y presentar sus colecciones virtualmente, entonces es una especie de organización pobre y conservadora, una reino polvoriento y soñoliento, donde para un turista ordinario no hay absolutamente nada interesante. Y el consumidor moderno acepta gastar su precioso tiempo solo en la mejor oferta.

Es muy importante que los usuarios de Internet sean en su mayoría jóvenes, es decir, aquellos para quienes la elección -ir a un museo o a un bar- se decide a menudo por la impresión directa de lo que ven u oyen, y para quienes la información elemental sobre la existencia misma de qué - o un museo, aunque sea tres veces famoso, por no hablar de averiguar su ubicación y la composición de su colección.

Por otra parte, incluso para los amantes acérrimos de los museos, la información constantemente actualizada (noticias, notas de prensa) sobre las novedades de la exposición y la vida cultural de un museo familiar desde la infancia, leída en Internet, juega un papel motivador decisivo a la hora de elegir sus planes de ocio para el próximo fin de semana. .

Además, en la era del turismo de masas y la variedad de ofertas de ocio, los contemporáneos no se molestan especialmente en buscar ese museo en particular. Si no hay información pública intrigante sobre él en todas partes, el turista irá a otro museo cercano, que efectivamente se ha anunciado en Internet y en folletos de viajes.

Los museos modernos se enfrentan a una nueva realidad informativa: si no te declaras en voz alta y sigues recordando tu existencia, la sociedad, en condiciones de consumir una cantidad excesiva de información diversa, después de un tiempo simplemente se olvida de la existencia de ciudad natal esta institución Y para turistas de otras regiones y países. En el siglo XXI saturado de información. existe una fórmula intransigente: "Si un museo no está en Internet o en las páginas de las guías turísticas, no existe".

Finalmente, volvamos al papel de la tecnología de la información para mejorar e ilustrar las exhibiciones de los museos. Sin la implicación de productos informáticos en las actividades expositivas, una parte importante de los museos occidentales a principios del siglo XXI. ya no imagina su existencia competitiva. Y la popularidad entre los visitantes de los museos de ciencia y tecnología y de ciencias naturales (por ejemplo, el Museo de Ciencias de Londres o el Museo de Tecnología de Viena, que son ampliamente conocidos por los turistas ucranianos) ahora está directamente limitada por la escala y el alcance de la animación del diseño multimedia. de sus salas de exposición.

Estamos hablando de productos de audio, video y multimedia especialmente creados que actúan como participantes iguales en la exposición junto con los elementos tradicionales del museo. Hay ejemplos más que suficientes de la introducción exitosa de tales productos en la práctica de exposición de los museos. Por ejemplo, el conocido Museo Europeo de Diamantes Swarovski cerca de la ciudad de Innsbruck (Austria) está completamente multimediaizado y animado con iluminación. Su visitante, tras cruzar el umbral, se sumerge por completo en un encantador mundo iluminador-virtual, donde cada paso tuyo reacciona con una "explosión" de parpadeo fantasmagórico, donde la iluminación pinta paredes de vidrio en todos los colores del arco iris, llenas hasta el borde. con diamantes, donde el efecto de la contemplación del diamante creado artificialmente más grande del mundo se realza animadamente por un inesperado juego de luces y sombras para el visitante, donde puedes entrar en la sala, como si dentro de un enorme diamante, se mueve lentamente a tu alrededor y crea una sensación única por el efecto de la refracción de la luz, donde hay salas de relajación con sofás suaves y anchos, donde puede acostarse incluso al atardecer bajo música clásica para contemplar una copia del cielo estrellado creado artificialmente a partir de diamantes con constelaciones y cúmulos galácticos conocidos y distantes, y similares.

Esta práctica es común en las exposiciones de los museos, familiarizando a los visitantes con el origen del universo, sistema solar, el planeta Tierra y las principales etapas tectónico-geológicas de su desarrollo, con engelamientos y periodos de actividad volcánica, con el origen y evolución de la vida en nuestro planeta. En este grupo de museos, los medios modernos de mostrar información resultan mucho más interesantes y espectaculares, y lo más importante, más reales, reales que cualquier otra cosa (planos, diagramas, etc.) Por lo tanto, ya no se trata de monumentos materiales, pero los productos multimedia que asumen la función de exposición de museo con enfoque cognitivo, se convierten en las exhibiciones de museo completas más populares.

Sin embargo, en museos de otros perfiles (artístico, histórico, etnológico, etc.), la práctica de la síntesis expositiva de multimedia informática y del habla exhibe en pleno siglo XXI. es más una norma que una innovación. Los ejemplos son, digamos, la combinación expositiva de la ropa de un chamán con la transmisión de una grabación de video de su danza ritual (Museo de Etnología, Leiden) instrumento musical y la retransmisión en estéreo de su sonido (Museo de la Música, Estocolmo, Casa de la Música, Viena), etc.

Las tecnologías de la información son muy utilizadas en la actualidad en todos los ámbitos del museo (contable y de archivo, científico, exposición y exposición, restauración, editorial). Las modernas tecnologías de la información permiten evitar la duplicación repetida de la misma información y mejorar las actividades de información del museo. Gracias al sistema de información automatizado (AIS), los museos crean bases de datos de las colecciones de los museos, que se actualizan constantemente. Las bases de datos existentes hacen posible trabajadores del museo realizar una búsqueda rápida de objetos de museo según criterios especificados y utilizar los resultados de acuerdo con sus objetivos (científicos, de almacenamiento, exposición, restauración, etc.). El registro de la documentación contable y la fijación del movimiento de objetos dentro del museo y su emisión desde las paredes del museo también se lleva a cabo con la ayuda de AIS.

En el trabajo de los museos domésticos, se utilizan proyectos AIS estándar, adaptados a un museo específico: los sistemas KAMIS, NIKA, AS-Museum. Para la compatibilidad de las bases de datos creadas en diferentes museos, es necesario desarrollar principios de descripción estándar. No existe una clasificación generalmente aceptada de objetos de museo a nivel estatal que permita una búsqueda efectiva de objetos. Desde la década de 1970, el Comité de Documentos del Museo del CIDOC, creado en el marco del ICOM, trabaja en la mejora del tratamiento contable y científico de las colecciones mediante tecnologías informáticas. "El conjunto mínimo de datos necesarios para crear el "núcleo de información"" fue desarrollado por el Comité de Documentación en 1996 y recomendado a los museos.

Las nuevas tecnologías de la información se utilizan en el museo a la hora de diseñar exposiciones y exposiciones. El visitante puede obtener información detallada sobre eventos relacionados con el tema de la exposición, sobre los elementos expuestos (o obtener información sobre similares de la base de datos), realizar un recorrido virtual por el museo mediante una guía electrónica, etc.

El uso de las nuevas tecnologías de la información ha intensificado significativamente la actividad editorial de los museos y acelerado el proceso de edición de publicaciones científicas (monografías, catálogos) y de divulgación (guías, enciclopedias), que se realiza en soporte electrónico.

Las publicaciones electrónicas se crean utilizando tecnología multimedia (las características principales son el hipertexto y la interactividad, los componentes son texto, sonido, video, animación) en forma estática (CD-ROM, DVD) y dinámica (publicación en Internet). Muchos museos tienen sus propias representaciones en Internet, sitios web donde puede obtener información sobre las exposiciones y la composición de los fondos, sobre los horarios de apertura del museo y las nuevas exposiciones. Los profesionales de los museos encuentran información sobre las publicaciones científicas del museo y los congresos que les interesan. Hay sitios en Internet que unen museos de una región (Museos de Tatarstán, Museos de la región de Omsk Irtysh). Los museos más completos de Rusia están representados en los sitios web.

Sobre la base de nuestro jardín de infancia, se organizó el trabajo de un sitio experimental de acuerdo con el programa pedagógico del museo "¡Hola, museo!". El programa fue desarrollado por especialistas del Centro Ruso. pedagogía del museo Y la creatividad de los niños Museo Ruso.

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Las TIC en la implementación del programa museo-pedagógico

¡Hola Museo!

Sobre la base de nuestro jardín de infancia, se organizó el trabajo de un sitio experimental de acuerdo con el programa pedagógico del museo "¡Hola, museo!". El programa fue desarrollado por especialistas del Centro Ruso de Pedagogía de Museos y Creatividad Infantil del Museo Ruso.

El propósito de este programa es orientar a los preescolares mayores edad preescolar en el proceso de su familiarización con los valores del arte doméstico y mundial por medio del museo, en la formación de las bases de la cultura artística y visual. arte considerada en el programa como parte integral de la cultura espiritual y material, encarnando toda la variedad de ideales, artísticas y valores morales diferentes épocas y culturas.

El programa se centra no sólo en las tareas tradicionales de formación cultura artistica y experiencia estética del niño, dominando las habilidades de la actividad material y artística, sino también en la formación de mayores y grupos preparatorios habilidades de la cultura visual, la adquisición de la experiencia de "observación". Permítanme recordarles que la "Pedagogía del Museo" es un campo de actividad que transfiere la experiencia cultural a través del proceso pedagógico en un entorno museístico. El uso de obras de pintura, escultura, gráfica, arte popular, así como los monumentos arquitectónicos, brinda al niño la oportunidad de adquirir una experiencia artística y estética completa, que puede contribuir a resolver los problemas de educación en la tolerancia y el patriotismo entre los preescolares. El trabajo se lleva a cabo sobre el material de las colecciones de los museos rusos y otros domésticos, lugares de interés de la ciudad, objetos naturales. Por ejemplo, en los museos de San Petersburgo, se han creado departamentos especiales para trabajar con niños en edad preescolar, donde el conocimiento de las exhibiciones del museo se lleva a cabo durante el juego, porque ningún niño, incluso el más desarrollado intelectualmente, "contemplará" una gran obra maestra. durante mucho tiempo, como hacen los adultos. Nuestra ciudad no es un "museo", sino el único Museo de Arte no hay sección especial para niños. Si no hay condiciones relevantes, los desarrolladores del programa recomiendan el uso de tecnologías de la información y la comunicación.

Vemos que las TIC en la pedagogía museística preescolar permiten tener éxito en la implementación de tareas en estas áreas: en primer lugar, mejorar las actividades de investigación de los niños mediante la introducción de nuevas tecnologías de la información; en segundo lugar, crear un fondo museístico mediante el esfuerzo de los educadores a través de la creación de un museo electrónico; en tercer lugar, desarrollar las habilidades de comunicación de los niños sobre la base de las actividades del proyecto; y, en cuarto lugar, formar en los niños habilidades de cultura de la información.

La experiencia de integrar las TIC en la pedagogía de los museos puede considerarse innovadora. Nuestros niños están creciendo en un mundo digital y, por supuesto, la brecha entre los intereses reales de los niños modernos y las tradiciones de la educación artística en mundo moderno cada vez más profundo. Es la educación artística la que apoya los impulsos creativos en el niño y, además, está estrechamente relacionada con las sensaciones táctiles. EN Educación artística tanto las herramientas de visualización tradicionales como las últimas tecnologías se combinan armoniosamente. ¿Cómo se pueden incorporar estas herramientas de manera efectiva en el desarrollo creativo y el aprendizaje?

La tarea de actualización del desarrollo artístico no puede resolverse sin la intervención de las tecnologías de la información y la comunicación.

Por ejemplo, con la ayuda de la tecnología moderna, podemos visitar Tour virtual en la galería de imágenes del Museo Ruso, vea una exposición virtual y juegue juegos recomendados por el programa para su uso en jardín de infancia y en el museo.

Quiero presentarles algunos de estos juegos:

- "Cosa oculta": encuentre en la imagen una imagen de un determinado objeto, flor o animal y cuéntelo.

- "Entrar en la imagen": se invita a los niños a cerrar los ojos e imaginar que están en el espacio de la imagen elegida, y luego responder las preguntas: ¿Qué sentiste, viste, escuchaste, a quién conociste?

- "Guía": el niño se cuenta a sí mismo sobre el trabajo elegido y responde las preguntas de otros niños.

- "Elige una paleta": se invita a los niños a elegir su reproducción favorita del trabajo y, de los cuadrados de diferentes colores, elegir los colores que se usan en la imagen.

- "Representaremos lo que vemos": al examinar una obra, se invita a los niños a distribuir los roles, proponer un diálogo breve y representar el episodio representado.

Gracias a estos juegos, los niños enriquecen la experiencia de "observación", desarrollan percepción artística, la capacidad de responder emocionalmente, sentir y comprender lo que se representa, los niños se introducen en el mundo de las bellas artes

Ahora quiero presentarles sitios especiales diseñados para trabajar con niños en el marco de la pedagogía del museo, donde hay un juego, una obra de arte y... una computadora. Desafortunadamente, el sitio del Museo Ruso, sobre la base del cual se desarrolló el programa, solo brinda información sobre excursiones.

De los sitios de museos nacionales, el sitio del Hermitage del Estado es el más interesante en términos de contenido, el principio de presentación del material y el componente educativo. La empresa IBM, junto con el personal del museo, siendo los desarrolladores de este recurso electrónico, transfirieron los estándares mundiales de tales proyectos de Internet a suelo ruso.

El sitio contiene una sección que permite utilizar tecnologías modernas para visitar un recorrido virtual, ver una exposición virtual, visitar una galería de imágenes tridimensionales.

La galería 3D incluye colecciones de elementos que es poco probable que se vean en un museo tal como se ofrecen en el sitio. Estos son pequeños objetos de artes y oficios, detalles de ropa, joyas.

Esta oportunidad de prácticamente “tocar” una exposición del museo hace que esta sección sea especialmente relevante para nosotros, que estamos geográficamente lejos del Hermitage.

También recurrimos a la experiencia de portales educativos extranjeros dedicados a la integración del arte y las TIC para la educación. Destacan los proyectos Pixel Face y Collage Machine en la web del centro educativo infantil de la National Gallery de Washington. En términos de contenido, estos son productos de software listos para usar para la creatividad en el hogar o en el aula. Entonces, Pixel Face es un programa que permite usar una variedad de píxeles (diferentes en estructura rítmica, color, módulo) para crear una especie de lienzo decorativo, cuya base es un retrato. Artista famoso. Puedes elegir entre 4 retratos de diferentes estilos artísticos. Como una especie de paleta de herramientas, se propone una biblioteca de varios píxeles, la posibilidad de dibujar con un pincel de sello, una función de selección de tonos y un borrador. Además, el trabajo resultante se puede imprimir. Para los niños en edad preescolar, dicho programa es interesante y útil, ya que brinda experiencia en el trabajo con un punto de color complejo que tiene una estructura rítmica,

de módulo, con una amplia gama de tonalidades cromáticas.

El próximo proyecto, el proyecto Collage Machine, tiene un potencial mucho mayor para actividad creativa. Es literalmente una "máquina de collage". Trabajar en esta técnica ayuda a adquirir las primeras habilidades de diseño, organización de la composición en un plano, le permite concentrarse en el simbolismo del color y el ritmo del color, las características de la interacción de los colores. Collage también brinda una oportunidad para el desarrollo móvil y productivo de varias tareas de composición. También en este proyecto hay herramientas (lupa) que le permiten moverse, cambiar el nivel de transparencia, hacer zoom en la imagen. Todos estos proyectos de museos en línea diseñados para el desarrollo integral de los niños confirman una vez más la antigua sabiduría china: "Dime, y lo olvidaré, muéstrame, y lo recordaré, déjame hacerlo yo mismo, y lo aprenderé". Quiero enfatizar que las nuevas tecnologías hacen posible crear productos de arte innovadores, participar en nuevas formas de comunicación para niños, aprender a incorporar medios modernos de comunicación en la vida cotidiana.

Además, ahora se están lanzando muchos DVD que son de naturaleza culturalmente educativa. Por ejemplo, el programa "¡Hola, Museo!" lanzó una serie de lecciones de la Galería de Arte Mundial "Lecciones de la tía Owl", que son muy populares entre los niños.

Después de familiarizarnos con las obras de arte, enriqueciendo la experiencia de la percepción de las pinturas, la capacidad de observar, observar los fenómenos naturales, pasamos a la actividad creativa independiente de los niños, donde utilizamos materiales tradicionales y no tradicionales para trabajar en dibujos, collages, modelado. Por ejemplo, el uso de la técnica del collage en las actividades productivas de los preescolares. En la primera etapa, examinamos el collage, observamos todos los detalles. La segunda etapa: analizamos, asignamos y discutimos fondos, disposición espacial. La tercera etapa es la actividad independiente de los niños.

Una de las opciones para la actividad creativa de los niños es realizar clases integradas. Por ejemplo, la lección "Otoño dorado": consideramos, razonamos, creamos nuestra propia obra de arte.

Preste atención a las ventajas de utilizar la tecnología informática en las actividades profesionales de un docente. Me gustaría destacar especialmente la interacción interactiva, la comunicación en el espacio informativo y educativo, que tiene una gran demanda en la actualidad.

Al analizar los productos educativos innovadores creados sobre la base de las TIC, se pueden identificar una serie de ventajas de la tecnología informática como herramienta de aprendizaje. En primer lugar, es la posibilidad de combinar formas lógicas y figurativas de dominar la información, activando el proceso educativo potenciando la visibilidad, la interacción interactiva, la comunicación en el espacio informativo y educativo y, por último, el niño se convierte no en un objeto, sino en el sujeto. de la comunicación comunicativa con el docente, que es punto importante en la pedagogía colaborativa.

Así, la experiencia de utilizar tecnologías interactivas resulta muy interesante para los adultos y, por supuesto, para los niños.

Es demasiado pronto para hablar de los resultados, pero vemos que a los niños les gusta mucho y los padres, visitando el sitio web de Museos del Mundo, mejoran su nivel cultural y se vuelven voluntarios en el desarrollo e implementación del nuevo programa.


Las últimas tecnologías de la información en el negocio de los museos

AI. Smirnov, empleado del departamento histórico

En nuestra época de rápido desarrollo de las tecnologías de la información, es muy importante que los museos tomen una posición activa en el campo de la introducción de sistemas digitales para proporcionar información a los visitantes. Los últimos medios técnicos permiten ampliar significativamente las capacidades del expositor para mostrar una exposición, proporcionar información textual y gráfica adicional sobre un objeto o época, mostrar las exposiciones que faltan y organizar exposiciones virtuales. Planeamos publicar una serie de artículos sobre la aplicación de tecnologías modernas en el negocio de los museos y decidimos comenzar con los quioscos táctiles, los sistemas de información más comunes en los museos de todo el mundo.

Quioscos de información sensorial en museos de todo el mundo

M.Yu. Maleeva

La mayoría de las veces en los museos de Rusia (el Hermitage, la Galería Estatal Tretyakov, el Museo del Océano Mundial, etc.), los quioscos sensoriales actúan como un consultor electrónico o un sistema de referencia e información. Como empresa de fabricación, estábamos seguros de que los quioscos no terminaban ahí. Para confirmar nuestras suposiciones, recurrimos a la experiencia mundial de introducir quioscos en museos. Y debo decir que no nos decepcionó.

Es fácil explicar que EE.UU. es líder en número de instalaciones y uso más original de quioscos. Otro país nos sorprendió, curiosamente resultó ser Tailandia. Debo decir que casi todos los museos de Tailandia tienen quioscos sensoriales para atender a los visitantes. Esto y el Museo Agricultura, y el Museo de la Construcción Naval, el Museo de Historia del Desarrollo de la Prensa, el Museo mundo submarino y muchos otros. Los quioscos ofrecen a los visitantes ver multimedia, una presentación acompañada de un diseño de sonido.

En la mayoría de los museos de los Estados Unidos, los quioscos sensoriales, al igual que en Rusia, se utilizan como consultores electrónicos. Entre los más famosos, me gustaría nombrar: el Museo de Historia y Ciencia (Texas), el Museo Americano de Historia Natural, el Museo de Ciencia y Alta Tecnología y muchos otros.

EN museo de historia local las ciudades de Nappa se han preocupado durante mucho tiempo por atraer al público en general. Los trabajadores del museo temían que, aparte de los escolares y estudiantes, ninguno de los residentes de la ciudad vendría al museo. El problema se resolvió con la ayuda de quioscos sensoriales instalados en las salas de exposiciones. Los quioscos brindaron la oportunidad de ver las exhibiciones, que por diversas razones no se exhibieron en la exhibición principal. El visitante que utilizaba los servicios del quiosco recibía información más detallada sobre la historia de su tierra natal. La información se organiza en forma de presentaciones multimedia y se acompaña de explicaciones de voz. Habiendo aprendido sobre tal servicio, la gente comenzó a visitar el museo. diferentes edades con conocimientos de informática.

El quiosco sensorial está instalado en el Salón del Valor y la Gloria en la base naval de Virginia. Integrado con un panel de plasma de 42 pulgadas, es un monumento a los oficiales caídos. La imagen que aparece en el quiosco se duplica en el panel de plasma. El memorial contiene los principales hitos en la biografía de los oficiales muertos.

Un quiosco instalado junto a la escultura de David en Florencia recibió una aplicación muy original. Todo el mundo conoce la obra maestra de Miguel Ángel. Sus dimensiones son realmente impresionantes: la altura de la escultura es de 5,5 metros más la altura del pedestal. Pensar en David no es tan fácil para una persona de estatura promedio. La instalación de un quiosco sensorial permitió a cada visitante “caminar alrededor” de la escultura desde todos los lados, así como examinarla en detalle. Cabe señalar que la instalación del quiosco coincidió con la restauración de la obra maestra y, por tanto, tuvo una demanda especial.

En el Museo de Historia de Sydney, el visitante puede aprender sobre la historia del continente, desde los aborígenes hasta la Australia moderna, utilizando un quiosco. Una vez que haya encontrado cualquier objeto en el mapa de la Australia moderna (su hogar u oficina), puede proyectarlo en un mapa del continente antiguo y descubrir qué había en este lugar hace muchos siglos.

El Museo de Chenectady (Pennsylvania) es famoso por guardar la historia de todos los habitantes de esta ciudad. Los quioscos están equipados con una cámara de video y cada visitante puede hacer un video de dos minutos sobre sí mismo. El video está grabado en varios medios de información y está depositado en el archivo. Además, el visitante puede visualizar los vídeos de sus tres predecesores o elegir de la lista de residentes a los que más se interesan por él. Desafortunadamente, no fue posible averiguar cuántos años tiene este museo y cuántos videos se almacenan en él.

En el Museo de Historia de Atlanta se instalan quioscos en la exposición “Gigantes de la Era Mesozoica”. Además de ayudar en la elaboración de un programa de visitas individual, los quioscos hablan de reptiles que existieron hace millones de años en nuestro planeta. Se proporciona al visitante información sobre cada una de las especies: desde la estructura del esqueleto y la supuesta apariencia a la dieta Los quioscos también anuncian el resto de las exhibiciones del museo y brindan información sobre horarios y horarios de apertura y ubicaciones.

El Museo Británico de Londres ha instalado terminales táctiles en las salas de exposiciones dedicadas a la historia del Antiguo Egipto. Los quioscos se posicionan como educativos para niños de 10 a 15 años. Los niños y, muy probablemente, no solo ellos, reciben información sobre cada una de las exhibiciones presentadas.

En el Museo del Louvre, en la exposición de Historia de Oriente, hay tres quioscos. Con su ayuda, el público puede sumergirse lentamente en más de 1000 años de historia, desde el nacimiento de las comunidades humanas hasta el surgimiento de las primeras ciudades y la "edad de oro" de la cultura islámica. Más de 6.000 fotografías con explicaciones, más de 400 textos, así como mapas y diagramas: en eso se basa la presentación multimedia.

El Museo de la Radio de Michigan también está equipado con quioscos de pantalla táctil que cuentan las biografías de los DJ de radio más populares.

Los quioscos se utilizan para organizar el acceso a los recursos de Internet. Es muy conveniente, habiendo venido a un museo, virtualmente "visitar" todas sus sucursales o familiarizarse con la exposición de museos ubicados en otra parte del mundo. Dichos quioscos están equipados con asientos cómodos, ya que están diseñados para un largo tiempo de trabajo detrás de ellos.

De los ejemplos anteriores, se deduce que el uso de quioscos y la prestación de diversos servicios con su ayuda a los visitantes está limitado solo por una cosa: la imaginación humana.

Publicado con permiso de Sensory Systems